O potencial político dos videogames para o debate sobre gênero e sexualidade

Leandro Augusto Borges Lima

Resumo


Este artigo contribui para a o corpo de pesquisa sobre gênero e sexualidade no âmbito dos videogames. Adotando uma perspectiva político-comunicacional que os posiciona como media configurativo, este artigo discute o envolvimento dos videogames em uma ‘cena de dissenso’ (Rancière e Corcoran, 2010) do falar e fazer político quanto a gênero e sexualidade. O conceito de configuração, comum ao estudo de videogames e à interação humano-máquina, é retomado aqui sob seu caráter dialógico e interacional, em conversa com o modelo praxeológico de comunicação proposto por Louis Quéré (1995). Como um media configurativo, os videogames tanto configuram quanto são configurados por uma rede de relações que incluem os sujeitos, a indústria, a cultura e o político, dentre outros. Ao chamar a atenção para os videogames como elemento configurador nessa cena de dissenso, argumento que o media tem o potencial de gerar conversações e reconfigurar o discurso consensual quanto a gênero e sexualidade, afetando jogadores, indústria e a cultura gamer. Os três jogos em análise – Dys4ia, Always Sometimes Monsters e Mass Effect – trazem diferentes aspectos da cultura gamer que desafiam esse consenso. Utilizando mecânica, narrativa e experiência como operadores analíticos, demonstro que é possível utilizar as características peculiares aos videogames como discurso político e evidência do desafio contemporâneo ao sistema de regras sócio-políticocultural, que demanda dos sujeitos o cumprimento de um papel social heteronormativo e patriarcalista. O artigo conclui que jogadores, desenvolvedores, mídia e sociedade devem considerar com mais atenção a influência e o potencial político dos jogos digitais. Como potenciais tokens argumentativos para a discussão política de gênero e sexualidade, estes podem agir na ruptura do consenso sobre tais questões.

Palavras-chave: videogames, gênero, sexualidade, configuração, game studies.


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