https://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/issue/feedFronteiras - estudos midiáticos2025-11-05T12:05:23-03:00Comissão Editorialrevistafronteiras@gmail.comOpen Journal Systemshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28296Desinformação como sistema2025-03-19T20:20:49-03:00Taís Seibtseibt.tais@gmail.com<p><span style="font-weight: 400;">A resenha apresenta a tese sustentada pela pesquisadora Raquel Recuero em seu livro “A rede da desinformação: sistemas, estruturas e dinâmicas nas plataformas de mídias sociais”. Publicada em 2024, a obra revisita estudos da desinformação como objeto e como processo, e discute os efeitos e o enfrentamento do fenômeno, com o intuito de lançar uma abordagem sistêmica para sua compreensão, de modo a promover uma discussão igualmente sistêmica para mitigar a desordem informacional.</span></p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28899Quadrinhos, super-heróis e cultura digital: 2025-11-05T11:17:09-03:00Guilherme "Smee" Sfredo Miorandosebastian.gago@unc.edu.arSebastian Gagosebastian.gago@unc.edu.ar<p>Este dossiê apresenta artigos que abrangem aspectos dos mais variados relacionados com os temas dispostos na chamada para trabalhos do mesmo.</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28900As HQtrônicas e a conteporaneidade dos quadrinhos digitais2025-11-05T11:19:25-03:00Guilherme "Smee" Sfredo Miorandosebastian.gago@unc.edu.arSebastian Gagosebastian.gago@unc.edu.ar<p>Entrevista</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28383A exploração do espaço da tela na construção de sentidos em quadrinhos digitais2025-05-01T20:49:20-03:00Maiara Alvim de Almeidamaiara.almeida@ifrj.edu.br<p>Resumo: A publicação de quadrinhos em ambiente digital é uma realidade desde a década de 1980. Com o advento da internet de uso doméstico, as publicações de quadrinhos eletrônicos apenas se popularizaram mais, abrindo-se assim um leque de possibilidades a autores e leitores. Nesse contexto, novas ferramentas tornam-se disponíveis, o que permite que quadrinistas experimentem com a incorporação de diferentes mídias, histórias interativas e multilineares e que extrapolem o tradicional espaço do quadro para a criação de suas histórias. Há também a possibilidade de se publicar quadrinhos em redes sociais digitais, as quais se revelam menos experimentais, mas com um alcance maior junto ao público leitor. Seja qual for o caminho escolhido pelos autores, a exploração da tela para além dos limites do quadro e da página torna-se uma realidade na criação de quadrinhos, podendo inclusive ser uma forte aliada na composição dos enredos das narrativas. Nesse contexto, este artigo explorará como a utilização do espaço da tela no ambiente digital pode contribuir para a construção de sentidos em quadrinhos eletrônicos através da análises das obras de duas autoras, Cátia Ana e Helô D’Ângelo. A fim de embasar teoricamente nossa discussão, contaremos com as contribuições sobre quadrinhos e quadrinhos eletrônicos de Groensteen (2015), Postema (2018), Garcia (2012), Franco (2013) e Alvim de Almeida (2025).</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28294Explorando a Biodiversidade Nerd2025-06-09T15:04:36-03:00Artur Antunes Navarro Valgasartur.valgas@gmail.comKarla Fernanda Wunder da Silvakakaiw@gmail.comLisandra Catalan do Amaral lisandra.amaral@maristas.org.br<p style="text-align: justify;">A utilização de histórias em quadrinhos (HQs) como ferramenta pedagógica no ensino de Ciências tem se mostrado uma estratégia eficaz para a acessibilidade e inclusão de estudantes, especialmente aqueles com neurodivergências. Este estudo apresenta o desenvolvimento e aplicação de 13 HQs didáticas, elaboradas com base em personagens da cultura geek, como Pokémon e Mario, para abordar conceitos de biodiversidade e taxonomia no Ensino Médio. A metodologia adotada incluiu a elaboração de narrativas visuais que relacionam conteúdos científicos a elementos lúdicos e acessíveis, seguida da implementação dessas HQs em turmas que incluíam estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), Síndrome de Down e deficiência intelectual. Os resultados demonstraram aumento do engajamento, maior retenção dos conteúdos e ampliação do interesse dos estudantes pela ciência, evidenciando a eficácia da estratégia na promoção da aprendizagem significativa. Além de favorecer a compreensão de conceitos científicos por meio de estímulos visuais e narrativos, o uso das HQs se alinha às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e às recomendações da neurociência sobre metodologias de ensino inclusivas. Assim, este estudo reforça o potencial das histórias em quadrinhos como recurso pedagógico para o ensino de Ciências, demonstrando sua viabilidade na construção de um ambiente educacional mais equitativo e acessível.</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28374A Nostalgia no Cinema Hollywoodiano de Super-Heróis 2025-06-16T00:17:11-03:00Maximiniano Duval da Silva Cirnemaxcirne2@gmail.com<p>O artigo analisa a construção da nostalgia nos filmes de super-heróis produzidos por Hollywood, principalmente aqueles lançados pelos estúdios DC e Marvel em suas adaptações dos quadrinhos para o cinema. Na primeira parte do trabalho, é realizada uma revisão bibliográfica sobre o conceito de nostalgia e também sobre o cinema de super-heróis. Por meio dos exercícios metodológicos da <em>flânerie</em> e das coleções, apoiados em Walter Benjamin e Massimo Canevacci, desenvolve-se a sistematização dos processos de construção da nostalgia a partir de seis coleções: referências; sequências, refilmagens e reimaginações; reconstrução de época; efeitos visuais; trilha sonora e roteiro. Em seguida, são apresentados exemplos de obras que utilizam de tais procedimentos técnicos e estéticos em sua constituição. Os resultados apontam que o despertar do sentimento nostálgico é repercutido junto ao público através dos meios digitais, que tornam a figura do fã em um agente ativo desse processo, sendo levado em extrema consideração por parte dos veículos de comunicação e, inclusive, pelos produtores de Hollywood. O efeito provocado é de uma nostalgia que pauta a cultura midiática da nossa época a partir de constantes convites ao consumo de outros tempos.</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28379Histórias em quadrinhos: possibilidades e tendências para o ensino de química2025-05-22T15:15:27-03:00Natália Costa Rodriguesnataliaarv@hotmail.comDaniele Correiad.correia@ufms.br<p>Este trabalho investiga as possibilidades e tendências do uso de histórias em quadrinhos (HQs) como recurso didático no ensino de Química. A pesquisa foi conduzida em duas etapas: inicialmente, por meio de uma revisão de literatura, analisaram-se 23 estudos publicados entre 2014 e 2024, com foco nas ferramentas utilizadas para a produção das HQs, autoria, usos pedagógicos e contextos de aplicação. A segunda etapa consistiu em uma aplicação prática com a criação de uma HQ sobre reações químicas perigosas, utilizando ferramentas de inteligência artificial generativa. Os resultados indicam que, embora as HQs venham sendo exploradas de forma crescente no ensino de Química, ainda há pouca utilização de tecnologias emergentes para sua elaboração. A experiência prática com IA demonstrou o potencial dessas ferramentas para a criação de materiais didáticos personalizados, mas também evidenciou limitações técnicas que demandam curadoria e mediação docente. Conclui-se que a integração entre HQs e IA representa uma tendência inovadora e promissora, que pode ampliar as possibilidades pedagógicas no ensino de Ciências.</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28382Webcomics como Recursos Educacionais Digitais (RED) no ensino superior2025-06-27T23:20:36-03:00Pâmela de Castro Freitas Oliveirapameladecfo@gmail.comRaquel Santiago Freirefreire@virtual.ufc.brJosé Aires de Castro Filhoaires@virtual.ufc.br<p><strong> </strong><span style="font-weight: 400;">O objetivo deste estudo é identificar o potencial de utilização dos quadrinhos como recursos educacionais digitais para o ensino de teorias da cognição no ensino superior. A metodologia utilizada nesta investigação foi a pesquisa qualitativa de cunho descritivo, tendo como categoria de análise o estudo de caso. A análise de dados foi exercida a partir da observação de como as </span><em><span style="font-weight: 400;">webcomics</span></em><span style="font-weight: 400;"> e a linguagem dos quadrinhos contribuíram para o desenvolvimento de mídias digitais por discentes, durante o semestre de 2023.1. Os resultados indicam que os discentes realizaram associações entre os conceitos das teorias e as histórias em quadrinhos, de forma narrativa, criativa e inventiva para a criação de mídias digitais interativas. Além disso, a pesquisa mostra como as </span><em><span style="font-weight: 400;">webcomics</span></em><span style="font-weight: 400;"> propostas foram relevantes para a consolidação dos conhecimentos construídos pelos discentes.</span></p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28406Da ascensão e queda dos radioquadrinhos à retomada dos quadrinhos em áudio no contexto digital2025-05-01T00:45:48-03:00Jaimeson Machado Garciajaimesonmachadogarcia@gmail.comCristiane Lindemannclindemann@unisc.br<p><span style="font-weight: 400;">O artigo analisa a trajetória histórica dos quadrinhos sonoros, desde os radioquadrinhos das décadas de 1920 a 1950 até os contemporâneos audioquadrinhos digitais. Inicialmente, investigamos como as tiras cômicas foram adaptadas para o rádio, constituindo experiências de escuta dramatizada com forte apelo afetivo e comercial. O declínio do formato é atribuído à ascensão da televisão, à autonomia editorial dos quadrinhos impressos e às pressões morais do pós-guerra. No século XXI, com a popularização dos podcasts e das plataformas digitais, observamos o ressurgimento de narrativas exclusivamente sonoras inspiradas nos quadrinhos, agora desvinculadas da lógica tradicional da radiodifusão. A partir desta contextualização, o estudo propõe uma tipologia inicial dos audioquadrinhos, dividindo-os em três categorias: adaptações diretas de quadrinhos, novelizações dramatizadas e criações sonoras originais. Por fim, discutimos se os audioquadrinhos se consolidarão como linguagem narrativa de massa, como no passado, ou se permanecerão restritos a um nicho no ecossistema da cibercultura. Com base na teoria da Cauda Longa (Anderson, 2006), sugerimos que a sustentabilidade do formato depende da convergência entre inovação estética, acesso às plataformas e engajamento de público. </span></p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28377Processo de Criação e Experimentação em Quadrinhos Poético-Filosóficos2025-07-09T15:21:06-03:00Isaac Newton Dantas da Costa Luzisaacnluz@gmail.comAlberto Ricardo Pessoaalbertoricardopessoa@gmail.com<p><span style="font-weight: 400;">Este artigo é um recorte da pesquisa de mestrado Trevalias: processo criativo e experimentações em quadrinhos (Luz, 2025), desenvolvida no Programa Associado de Pós-Graduação em Artes Visuais UFPB/UFPE. Tendo como objetivo ampliar as discussões sobre o processo criativo e suas características singulares, na produção de quadrinhos poético-filosóficos para redes sociais. Na primeira parte, busca-se entender o que são quadrinhos poético-filosóficos e como eles se diferenciam das demais produções. Na segunda parte, utilizando a crítica dos processos (Salles, 2019), verifica-se como é feita a produção e discussão da adaptação narrativa e estrutural para a postagem na rede social do Instagram. Conclui-se que o processo criativo é um conglomerado de experiências individuais e coletivas, afetivas e técnicas, selecionadas e descartadas pelo artista, que mesmo sob condições semelhantes ou não, consegue produzir respostas e soluções diferentes a partir de sua visão de mundo. </span></p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28369Circulação, ressignificação e invisibilização2025-07-22T16:47:23-03:00Aline Mendesalinemflower@gmail.com<p><span style="font-weight: 400;">Nas histórias em quadrinhos japonesas, conhecidas como mangás, os heróis mais emblemáticos costumam integrar a demografia </span><em><span style="font-weight: 400;">shonen</span></em><span style="font-weight: 400;">, voltada ao público masculino jovem. No entanto, o sentido de demografia enquanto categoria baseada no público-alvo é específico da cultura japonesa, o que gera lacunas quanto à forma como essas classificações são compreendidas por outros públicos. Partindo do debate sobre a circulação cultural, este artigo investiga as características que definem os mangás dessa demografia e busca compreender como tais traços, e o </span><em><span style="font-weight: 400;">shonen</span></em><span style="font-weight: 400;"> de modo mais amplo, são percebidos e ressignificados por leitores brasileiros, especialmente por meio das interações e práticas da cultura digital no grupo do Facebook </span><em><span style="font-weight: 400;">One Piece Brasil</span></em><span style="font-weight: 400;">. Como resultado, percebemos que a demografia é pouco considerada na cultura digital dos fãs brasileiros de </span><em><span style="font-weight: 400;">One Piece</span></em><span style="font-weight: 400;">; nesse contexto, a ressignificação tende mais ao apagamento nas dinâmicas de circulação digital. Isso ocorre porque os fãs de </span><em><span style="font-weight: 400;">One Piece</span></em><span style="font-weight: 400;"> tendem a valorizar a obra por aspectos que identificam como singulares da produção. Dessa forma, o que se destaca na cultura digital de </span><em><span style="font-weight: 400;">One Piece</span></em><span style="font-weight: 400;"> afasta o mangá da demografia à qual pertence originalmente, reforçando uma leitura centrada na obra em si, e não no </span><em><span style="font-weight: 400;">shonen. </span></em></p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28368As Webcomics e suas Possibilidades no Ensino2025-07-04T19:21:49-03:00Thiago Vasconcellos Modenesithiago.vasconcellos@ufpe.brDiego Moreaudiegomoreau@gmail.comLetícia Debastiani Frana Debastiani Franaleticiadbfrana@gmail.comMilton Luiz Horn Vieiramilton.vieira@ufsc.br<p>O artigo aborda as histórias em quadrinhos digitais (<em>webcomics</em>) como recursos pedagógicos alinhados à cultura digital contemporânea. Justifica-se pela crescente presença das tecnologias na vida dos estudantes e pela necessidade de adaptar as práticas educativas a essa realidade. O objetivo é analisar o potencial pedagógico das <em>webcomics</em>, considerando a perspectiva de educadores e estudantes. A metodologia adotada foi qualitativa, com base em pesquisa bibliográfica e análise de quatro estudos de caso que aplicam HQs digitais em contextos educacionais diversos. Os resultados revelam que as <em>webcomics </em>são ferramentas eficazes para promover o engajamento, a compreensão textual, a criatividade e a autonomia dos alunos. Além disso, contribuem para a integração de conteúdos curriculares com linguagens multimodais, fortalecendo os multiletramentos. Os exemplos analisados mostram que as HQs digitais favorecem o ensino interdisciplinar, a reflexão crítica e a formação cidadã, mesmo diante de desafios como a falta de infraestrutura tecnológica nas escolas. Conclui-se que as <em>webcomics </em>possuem grande potencial como estratégia educativa, especialmente por dialogarem com os hábitos culturais e comunicacionais dos jovens na era digital. Recomenda-se a formação docente para uso crítico desses recursos, garantindo seu aproveitamento consciente e eficaz no processo de ensino-aprendizagem.</p> <p><strong>Palavras-chave</strong>: Webcomics; Ensino; Cultura digital</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28384Uma Identidade Transmídia:2025-07-04T19:19:27-03:00Roberto Tietzmanrtietz@pucrs.brAndré Fagundes Paseafpase@pucrs.brJanaina dos Santos Gambajanaina.dos@terra.com.br<p style="font-weight: 400;">O artigo analisa a personagem Peggy Carter como um exemplo de construção identitária transmídia no contexto do Universo Cinematográfico da Marvel (UCM), investigando seu percurso desde os quadrinhos das décadas de 1960 até sua recriação em narrativas audiovisuais. A partir de Genette (1997), Field (2001) e Tomachevski (1970), os autores exploram a função paratextual da personagem, especialmente no que tange à sua evolução de coadjuvante romântica a agente protagonista. O texto propõe uma divisão da trajetória da personagem em cinco etapas e foca, particularmente, na comparação entre sua origem nos quadrinhos e seu reposicionamento no UCM. São analisados os motivos associados e motivos livres que definem sua caracterização. Conclui-se que, embora desprovida de superpoderes, Peggy Carter torna-se um elo narrativo relevante no UCM e um exemplo de como representações femininas vêm sendo reconfiguradas para atender a demandas contemporâneas por protagonismos mais complexos e diversificados.</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28361Do gibi à publicidade2025-05-26T18:48:25-03:00Bruno Cardoso Pintobrunocardoso378@gmail.comRafael José Bonabona.professor@gmail.com<p style="font-weight: 400;">O objetivo geral deste artigo é analisar a narrativa transmídia publicitária do Homem-Aranha. A metodologia desta pesquisa se classifica como documental, de abordagem qualitativa, e que faz uma análise de conteúdo. Tem como objeto de estudo um filme, um comercial audiovisual e uma história em quadrinhos do Homem-Aranha. Os resultados alcançados destacam que a narrativa transmídia do Homem-Aranha, por meio dos três objetos estudados, é considerada uma narrativa transmídia inédita, expansiva e alusiva, que interconectam suas narrativas. A análise evidencia a importância da transmídia na publicidade, demonstrando como a expansão do universo narrativo do Homem-Aranha em diferentes mídias contribui para uma experiência única para o consumidor.</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28231Universos Alternativos e Narrativas Colaborativas2025-07-22T16:43:57-03:00Matheus Rodrigo Serafim Rodriguesmatheussr.contato@gmail.comRicardo Jorge de Lucena Lucasricardojorge@ufc.br<p><span style="font-weight: 400;">O artigo analisa a relação entre fandoms e narrativas colaborativas, tendo como estudo de caso o quadrinho digital de Underfell, um universo alternativo (AU) do jogo Undertale. A pesquisa discute como comunidades digitais participam ativamente da construção de histórias, explorando conceitos como cultura participativa e transmídia. Underfell surgiu como uma proposta estética para artes de fãs e evoluiu para uma narrativa coletiva, onde múltiplos criadores contribuem de maneira descentralizada. O quadrinho analisado, publicado no Tumblr, exemplifica essa colaboração ao integrar elementos do jogo original e adaptar sua metanarratividade ao formato digital. A publicação fragmentada e interativa na plataforma reforça a conexão entre autor e comunidade, destacando a influência do meio digital na produção e recepção dessas obras. A pesquisa conclui que essas narrativas colaborativas desafiam noções tradicionais de autoria, demonstrando um novo modelo de construção coletiva de ficção na internet.</span></p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticoshttps://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/28359A colaboratividade de artistas nortistas e o papel da internet na produção de histórias em quadrinhos na Amazônia2025-07-04T17:57:01-03:00Ellen Aline da Silva de Sousaellen.sousa@ilc.ufpa.brFrancinete Costa Botelho francybotelho1@gmail.comMarina Ramos Neves de Castromarinacastro@ufpa.br<p>O artigo discute as dinâmicas de colaboratividade e o impacto da internet na criação de histórias em quadrinhos amazônicas, a partir das experiências de artistas indígenas, com foco no Coletivo Quadrinistas Indígenas e sua atuação no Instagram. A metodologia se debruça sobre as publicações no perfil do coletivo na rede social Instagram, usada como fonte de dados, para averiguar o papel da internet e as ações de colaboratividade entre os artistas do coletivo. Para isso, o pressuposto interpretativo é baseado na fenomenologia de Merleau-Ponty (1999), ao enfatizar a percepção humana e as experiências vividas como chave para compreender a relação dos artistas com o “mundo vivido”. As discussões realizadas revelam a importância da internet como um espaço dinâmico que transcende barreiras geográficas e contribui para a visibilidade da produção artística indígena e amazônica.</p>2025-11-05T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Fronteiras - estudos midiáticos